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更新 2010-10-01 13 42 33 (Fri) お品書き Android SDK Eclipse ADT Plugin SDKロケーションの設定 SDK Platform AVDの設定(Xperia) Android SDK Android Developers のページからSDKをダウンロードしてくる ダウンロードしたファイルを適当な場所に解凍する(例 C \android-sdkーwindows) Eclipse MergeDoc Project のページからダウンロードしてくる ダウンロードしたファイルを適当な場所に解凍する(例 C \pleiades) ADT Plugin Eclipseを起動する メニューバー「ヘルプ(H)」- 「新規ソフトウェアのインストール...」をクリック 「作業対象W」にhttps //dl-ssl.google.com/android/eclipse/を入力して「追加(A)...」をクリック 名前を適当に入力して「OK」をクリック 開発ツール(Android DDMS + Android 開発ツール)にチェックを入れる 指示に従って進んでいく 終わったら再起動 SDKロケーションの設定 Eclipseを起動する メニューバー「ウィンドウ(W)」- 「設定(P)」をクリック 左側の一覧から「android」を選択 「SDK ロケーション」に「Android SDK(最初にダウンロードしたやつ)」のパスを入力 「摘要」- 「OK」の順に押して完了 SDK Platform Eclipseを起動する メニューバー「ウィンドウ(W)」- 「Android SDK および ADV マネージャー」をクリック 「Available Packages」をクリック とりあえず全部チェックを入れて「Install Selected」をクリック とりあえず「Accept All」- 「インストール」の順にクリック 終わったら「閉じる」をクリック AVDの設定(Xperia) ここ から「Sony Ericsson Xperia™ X10 add-on for the Android SDK」をダウンロード ダウンロードしたファイルを解凍して「Android SDK」の「add-ons」フォルダに突っ込む Eclipseを起動する メニューバー「ウィンドウ(W)」- 「Android SDK および ADV マネージャー」をクリック 「Virtual Devices」をクリック 「新規...」をクリック ターゲットを「X10 (Sony Ericsson Mobile Communications) - API Level 4」、他は適当 「Create AVD」をクリック
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Android NDK(初期設定) 概要 ダウンロードや、設定など開発する初期設定を記載 Android SDK設定 事前にAndroid SDKの初期設定を行う CDTプラグインの確認 CDTプラグインがインストールされているか確認し、不足している場合はインストールする NDK NDKをhttp //developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.htmlより対象のものを選択してダウンロードする 解凍したファイルを任意の場所に配置 NDKプラグインをインストール(リポジトリはhttps //dl-ssl.google.com/android/eclipse/) NDKの場所を設定する 環境変数の設定 システム環境変数の設定で「Path」にNDKのパスを設定する ユーザー環境変数を「NDK_ROOT」として同じパスを設定する
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登録日:2012/05/03(木) 12 37 53 更新日:2023/08/22 Tue 23 17 01NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 みんなのトラウマ ゲーム ステージ スーパードンキーコング3 ドンキーコング ノコギリ ハラハラのこぎり メカノス工場 伐採 巨人のしわざ? 森 森林伐採 鋸 ゲーム「スーパードンキーコング3」に登場するステージ。 4面「メカノス工場の島」のステージ3である。 この「メカノス」というだけあって1面は「ファイヤーボール カービン」、2面「ダクトコースター」などいかにも工場らしいステージが続くが、ここは森の面であり大樹の空洞を進んでいく、まあお馴染みの展開であり雰囲気も変わってちょっと拍子抜けするかもしれない。 ……だが、ステージ名を見て嫌な予感を感じたプレイヤーもいた。そしてゲームスタート。 ギーコ ギーコ ギーコ ギーコ ギーコ…… なんとステージの下から超巨大ノコギリが襲い掛かってくるのだ。 誰が挽いてるのかは不明だが… (これは後々挑むステージ「ねらわれたスクイッター」にも同じことが言える) 当然触れればアウトであり、また下から木を容赦なく伐採してくる上強制スクロールなので手早く移動しなければ即ノコギリに切り刻まれてアウト。 これまでのシリーズでも「どくどくタワー」など「下から何かが追いかけてくる」的な面はあったが、いきなり現れる巨大ノコギリ、おが屑をまき散らしながらコング達めがけて無機質に襲ってくるなどそのインパクトの高さはある意味「どくどくタワー」以上であり、一種のトラウマを植え付けた。 ステージBGMの「Treetop Tumble」からくる暗い雰囲気が恐怖感をより掻き立ててくれる。 ただ、まだ4面であるせいか流れを掴めば攻略はそれほど難しくはない。それでもステージの演出的な衝撃度は歴代でもトップクラスだろうが。 余談だが、上記の通りノコギリに触れると死ぬが無敵バレルをとると触れても大丈夫になる。 この面のボーナスステージ2「バナナを15つかめ!」はこれを活かして無敵状態のままノコギリの上を移動してバナナを取るという非常に精神衛生上よろしくない行動を強いられる。 いくら無敵状態とはいえ、ギザギザの刃の上を普通に移動させられる(しかもサルとはいえプレイヤーはおにゃのこと赤ん坊である)のだから見てくれ的に痛々しいことこの上ない…… そして、せっかくバナナ15個掴んでも揺すられてなかなか操作に慣れないが為に、時間切れでボーナスコイン取り逃して涙をのんだ人も少なくはないはず。 GBA版では、ステージの内容自体はSFC版と変わらないものの、BGMが明るい曲調のものに変更されている。 そのためか、通称「ニコニコのこぎり」「楽しい森林伐採」などと言われている。 追記・修正はノコギリに身を切られないようにお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GBAではやたら陽気なBGMに変わってて「楽しい森林伐採」とか言われてたな -- 名無しさん (2013-12-01 10 48 32) ↑それ、どこの大王さま? -- 名無しさん (2013-12-01 12 44 18) マリオやカービィの強制スクロール面と違って、ドンキーの場合は悉く絵的な恐怖が伴ってるな -- 名無しさん (2013-12-01 12 53 19) フーム「デデデーッ!!」 -- 名無しさん (2013-12-01 13 43 40) そして、最新作ではトロッコに乗りながら、ノコギリに追いかけられたり、刃物で切り刻まれかねない殺気にまみれたステージが登場する。特に後者はトラウマになりそうだ。 -- 名無しさん (2014-04-04 03 05 01) ↑何々?詳しく教えて -- 名無しさん (2014-11-17 01 08 02) 上の人ちゃうけど、最新作トロピカルフリーズには伐採所をモチーフにしたトロッコステージがあるんよ。 -- 名無しさん (2014-12-30 12 44 53) ガイナモ「おお!オマエはボーゾック一のノコギリ職人・DDデデデ!!」 -- 名無しさん (2014-12-30 19 27 28) 犯人はノコギリ大僧正だ!! -- 名無しさん (2014-12-31 12 43 11) これ昔の4コマでノコギリ引いてる奴の正体がリンクリーとクランキーでワロタわ -- 名無しさん (2015-04-21 15 18 13) ぎりぎりノコギリトロッコ「エグイステージもあったもんだな」脱出!虫の館「せやな」恐怖のスーパースライサー「せやせや」 -- 名無しさん (2015-05-08 14 39 08) 聖徳太子の楽しい森林伐採 -- 名無しさん (2015-06-01 19 37 09) 腹腹ノコギリ -- 名無しさん (2015-06-02 16 54 49) のこぎりより急ごうとすると敵にぶつかりやすいのが厄介。 -- 名無しさん (2015-11-02 19 34 55) ↑4 ノコギリトロッコとスーパースライサーもたいがいにすぎるだろ -- 名無しさん (2017-03-16 22 01 13) 構成上か1つ目のボーナスが終わるとすぐステージにもどる(ボーナスバレルが壊れる演出がない) -- 名無しさん (2021-01-12 09 50 10) 名前 コメント
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Bullet 2.79 Physics SDK を導入したときのメモ Bullet はオープンソースの物理演算ライブラリです。 物理エンジンがほしくなったらぜひ使ってみましょう。 ダウンロード 公式サイト(http //bulletphysics.org/wordpress/)から「Bullet 2.79 Physics SDK(bullet-2.79-rev2440.zip)」をダウンロードしました。 ダウンロードしたファイルを解凍します。 インストール 関連リンク http //bulletphysics.org/wordpress/ - 公式サイト http //code.google.com/p/bullet/ - Google Code 内の Bullet のページ
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私がiphone用に動画を変換する時に使っている設定の覚え書き。 覚え書きといってもH.264のBaselineProfileまでしか対応しないのでできることは少ない。 というかこの分野ではやはり携帯動画変換君が便利。 Transcoding_iPhone.ini 新しいrevのffmpeg mp4box用。coresフォルダに新しいffmpeg.exe( あべちん氏ビルド のrev.18607で動作確認)をffmpeg2.exeと名前を変更して入れる。mp4boxも別途用意してcoresフォルダに入れておくこと。4 3・16 9の各解像度用。crfと平均ビットレートの2種。 x264 iphone(と5.5G以降のipod)はH.264のBaselineProfileまでしか対応しない。最近のx264なら--profileでbaselineを指定するだけ。iphoneで見るならビットレート600もあれば必要十分。…と、個人的には思う。 --profile baseline -B 600 NeroAacEnc AAC-LC mp4box "-ipod"オプションを付ける 解像度 以前iPhone解像度ぴったりにしてたが、今は高画質で残したいもの(*1)を除きローカル保存用と兼用で640*360にしている。以下は参考までにiphoneぴったりにリサイズするときの設定。 LanczosResize(480,280) AddBorders(0, 20, 0, 20) または LanczosResize(428,320) AddBorders(26, 0, 26, 0)
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06月 2010年 OVERDRIVE side_banner_soft_dd.jpg 205 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/14(金) 22 54 42 ID uMBaSYhQ0 DEARDROPS体験版から 主人公『ショーイチ』で幼馴染『かなで』ってのが当然のごとく赤髪(リボンないけど)で犬属性なんだが バンドメンバーに選ばれなくても、色々な面で主人公を支えてくれる健気な幼馴染デス。 瀬戸口じゃないから興味なかったんだけど、体験版普通におもろかたヨ 206 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/15(土) 13 29 42 ID T5jfR0B90 205が紹介してるDEARDROPSの体験版やってみた。 幼馴染関係なしに、フツーに面白いんですけど!! その上幼馴染も良い。 OPムービーをきちんと見ようと思ったゲームなんて久しぶりだ。
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ワイナリー訪問その157 Paso Robles Lone Madrone(ローン マドローン) Lone Madrone(2012年6月訪問) 第2回パソロブレス旅行で3日間ワイナリー訪問を楽しんだ後、我が家は一路ヨセミテ国立公園に向かった。そしてヨセミテ旅行を終えて帰ってくるとき、パソロブレスを通過するついでに1軒だけ寄ったワイナリーが、ここLone Madrone。ここもJadaと同様、Dennerのスタッフのおススメだった。 敷地内にはKeneth Volkのテイスティングルームもあるが、これはワインメーカー同士が友達だから間借りさせているのだとか。Keneth VolkはSanta Mariaにあるワイナリーで、そちらでもテイスティング可能らしい。 テイスティングは$10でグラス付き。ワインを3本買うとタダになる。内容は以下。 2009 La Mezcla ($22) 2009 Points West White ($28) 2008 Points West Red ($28) 2008 The Will ($33) 2006 Cabernet Sauvignon ($42) プティシラー、グルナッシュ、ジンファンデルをブレンドしたThe Willは、プルーン系の甘い香りがする割に、思いのほかサラサラした質感で、旨味が強くうまかった。 ただ、他のワインも含めた全体の印象としては微妙…可もあり不可もあり、というべきか。 それはそうと、ここでは苗木の販売をしているファームも敷地を共有していて、動物も飼っている。妻や子供たちには時間を潰しやすい所だったようだ。 1つ前のワイナリー訪問へ 次のワイナリー訪問へ ワイナリーのWebサイトはこちら:http //www.lonemadrone.com/
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PhoneGap 概要 Android SDKとHTMLを利用した開発 初期設定 雛形作成 作成方法
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Androidプロジェクト Androidプロジェクトの中身を簡単にまとめます。 ネタ元はAndroid SDKのドキュメントと、EclipseのAndroid SDK Pluginで自動生成された雛形の動作検証です。 プロジェクトのディレクトリ構成 Androidアプリを作るなら、ごく当たり前の知識として知っておく必要があります。 プロジェクトルート src ソースコード用ディレクトリ gen ADTが自動生成したファイル用ディレクトリ。R.javaやAIDLファイルから生成されたファイルが該当。 assets 生のデータファイルを保存する。ビルド時にapkファイルへ組み入れられ、ファイルシステムと変わりない方法でアクセスできる。 bin ビルドされたファイル用ディレクトリres ビルドされたリソースファイル用ディレクトリ libs ライブラリファイル用ディレクトリ res リソースファイル用ディレクトリdrawable-**** 画像ファイルや、レイヤー定義などを記載した描画用定義XMLファイルを保存する。画面解像度ごとにディレクトリが分かれているモヨウ。 layout レイアウト定義XMLファイル用ディレクトリ menu メニュー定義XMLファイル用ディレクトリ values 文字列や設定情報等用のディレクトリ。resディレクトリ内の他のXMLファイルはファイル名ベースでアクセスするのに対し、XML要素を解析し、それぞれの要素名をR.javaファイルに展開しアクセスする点に違いがある。 raw 生のデータファイルを保存する。assetsディレクトリとの違いはアクセス方法で、こちらはR.javaファイルを通じてリソースファイルとしてアクセスする。 AndroidManufest.xml アプリの基本情報を定義する。アプリバージョン、製作者、対応・必要APIバージョン、必要な外部ライブラリなどなど、様々な情報を定義する。奥が深い。 リソースファイル用ディレクトリと、マニフェストファイルは、特に勉強が必要。 詳細が知りたければSDK Managerでドキュメントをインストールし読んでみると良い、全部英語だけども。 雛形プロジェクトの動作 ADTでプロジェクトを作成すると、HelloWorldが表示される簡単なアプリが出来上がった状態になっている。 その動作の細かな点をつついて、それぞれのディレクトリに格納されたファイルが どのように連携するかを調べてみた。 AndroidManifest.xmlを解析しアプリを起動、アクティビティの定義を読み込む。 XMLファイル中では「@」を用いることでリソースにアクセスすることができ、アプリケーション名やスタイル定義の指定に使用されている。 application android icon="@drawable/ic_launcher" <<<res/drawable-****/ic_launcher.pngファイルを参照 android label="@string/app_name" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 android theme="@style/AppTheme" <<<res/valus/style.xml内の定義を参照 activity android name=".MainActivity" <<<ここで起動するアクティビティを指定 android label="@string/title_activity_main" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 intent-filter action android name="android.intent.action.MAIN" / category android name="android.intent.category.LAUNCHER" / /intent-filter /activity /application binディレクトリ内のデフォルトアクティビティを起動する。 public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); <<<レイアウト定義ファイルを指定 } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu); <<<メニュー定義ファイルを指定 return true; } } レイアウト定義ファイル res/layout/activity_main.xml メニュー定義ファイル res/menu/activity_main.xml Activityの動作に従い読み込まれる。 それぞれの定義ファイルにはリソースへのアクセスが指定されている。 TextView android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_centerHorizontal="true" android layout_centerVertical="true" android text="@string/hello_world" tools context=".MainActivity" / menu xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" item android id="@+id/menu_settings" android title="@string/menu_settings" android orderInCategory="100" android showAsAction="never" / /menu 以上が簡単な動作解説です。 マニフェストファイルが起点となり、アクティビティが実際の動作を担っており、 動作時に様々な箇所でリソース内の定義ファイルが読み込まれているのが分かる。 Webアプリケーションなどに比べると非常に単純な構成となっているが、アプリが大きくなるとファイルが増え、管理が難しくなりがち。だがディレクトリ構成の原則に従いアプリを作成することで、誰にでも分かりやすい、無論のこと自分自身にも分かりやすい管理しやすい構成にできる。
https://w.atwiki.jp/moaisdk/
@Moai SDK wiki にようこそ Moai SDKはZipline Games社によって開発された、クロスプラットフォームなモバイルゲーム開発の為のフレームワークです。 Android,iOS,Windows,OSX,Linux,Chormeなどで動作します。 Moai SDKのソースコードは、Common Public Attribution License Version 1.0 (CPAL)で公開されています。 従って、何か問題がある時はソースコードを確認する事も可能ですし、SDKを修正する事もできます。